Benvenuti, atleti! In questa pagina troverete tutte le informazioni che riguardano The Riddle Game della decima edizione delle Olimpiadi Verdiane.
Chi vi scrive è Olimpio Vertz in persona e, prima di iniziare con la descrizione del regolamento, vi trascrivo ciò che alcuni di voi già sapranno in quanto presenti all’inaugurazione del giovedì sera, ovvero il motivo di questo “gioco”.
Troverete di seguito anche la sezione contenente i link dove andare a consultare gli enigmi che saranno pubblicati di volta in volta, una descrizione dettagliata del regolamento, alcuni consigli generali e un calendario riassuntivo delle tempistiche importanti per il gioco.
UN PO’ DI STORIA...
Circa due mesi fa è venuto a mancare un uomo, sconosciuto ai più, ma noto a chi, come me, si interessa di Verdi e di cimeli verdiani. Tale uomo si chiamava Isacco Dupont von Regensburg, nato nel 1935.
Viveva da solo, a Busseto, in totale riservatezza, seduto su un patrimonio costruito scambiando e vendendo opere d’arte e reperti storici. La sua passione per Verdi era tale da spingerlo a cercare di acquistare ogni oggetto che il Maestro abbia anche solo toccato.
La sua collezione è impressionante e buona parte di essa è già stata consegnata all’Istituto Nazionale di Studi Verdiani per essere catalogata. Vi è però un oggetto che Dupont ha preferito non consegnare. Stiamo parlando di un diapason. Anzi: del diapason personale di Giuseppe Verdi, che utilizzava sempre per dare il “LA” durante le esecuzioni delle sue opere. Nel suo testamento non ne fa menzione, ma ho recuperato alcune lettere indirizzate ad una certa Teresa, che hanno fatto luce su questo mistero. Nella prima di queste lettere – che chiamo “Lettera 0” – Dupont dichiara di aver nascosto il diapason per fare in modo che solo “chi ne è degno” possa trovarlo. Inoltre spiega che gli indizi per trovarlo sono nascosti nelle altre lettere che avrebbe mandato a questa Teresa e in alcuni quadri da lui stesso realizzati.
Non si sa con certezza perché abbia voluto nascondere questo oggetto in particolare. In ogni caso si tratta di un pezzo unico, ed è mio interesse recuperarlo e consegnarlo allo INSV. Coi miei collaboratori, siamo riusciti a ottenere tutte le altre 7 lettere. Ho anche fatto recuperare i 20 quadri da lui realizzati. Questi quadri che lui, sedicente artista, ha dipinto, sono riconoscibili dalla sua firma peculiare: uno pseudonimo – Lablache – una data – 1847 – e quattro note su un rigo musicale.
Recuperare tale cimelio è molto importante, a tal punto che anche altri vogliono metterci le mani sopra. Sono infatti a conoscenza che un gruppo organizzato vuole approfittare dei vostri sforzi e, grazie ad alcuni infiltrati, sottrarci il diapason da sotto il naso. Hanno un vantaggio, rispetto a noi: sono riusciti a rubare dallo studio di Dupont la bozza di un “post scriptum” alla Lettera 0 che potrebbe nascondere un’informazione utile per la risoluzione dell’enigma. Tali farabutti vanno fermati, e quel manoscritto recuperato, prima che possano sfruttarlo a loro vantaggio e ottenere il diapason.
Da qui nasce la mia richiesta per voi. Aiutatemi a recuperare il diapason e a intralciare i miei “rivali”, e in cambio otterrete punti in Classifica Generale, oltre ad un premio speciale per la Squadra migliore.
REGOLAMENTO
QUANDO: Inizio – venerdì ore 15:00 / Fine – domenica ore 16:30
DOVE: per tutto il territorio di Busseto destinato alle Olimpiadi Verdiane.
CONCORRENTI SQUADRA: tutta la Squadra.
SCOPO DEL GIOCO: risolvere 7 enigmi e ottenere 7 “Parole Chiave” e la posizione in cui è nascosto il Diapason di Verdi. Per validare il risultato è necessario consegnare una “Scheda Soluzioni” che riporti le Parole Chiave e la posizione entro il tempo limite (le 16:30 di domenica).
PUNTEGGI: i punteggi fanno riferimento unicamente a quanto riportato nelle Schede Soluzioni consegnate nel tempo limite. Ogni Parola Chiave corretta vale 2 punti. La posizione del Diapason di Verdi corretta vale 6 punti.
PREMIO EXTRA: la Squadra che fisicamente recupera e consegna il diapason di Verdi entro il tempo limite vince un pranzo presso la Trattoria Cavallo di Scipione Ponte (PR) per tutta la squadra. NOTA: il recupero del diapason può avvenire solo entro le 14:30. In caso nessuna squadra riesca a recuperare il diapason, il premio extra sarà consegnato alla squadra con il miglior punteggio; a parità di punteggio, quella che avrà consegnato prima la Scheda Soluzioni.
PENALITA’: qualora alcuni atleti impedissero il regolare svolgimento del gioco (in particolare: rimuovendo, nascondendo o manomettendo elementi di gioco, oppure ostacolando altre squadre con qualunque mezzo o modalità), la loro squadra di appartenenza potrà subire fino a 50 punti di penalità in Classifica Generale ed essere esclusa dal Riddle Game. A carattere generale, si faccia sempre riferimento a quanto riportato nel Regolamento alla voce “Comportamenti Generali”.
LETTERE DI ISACCO DUPONT
Da questa sezione potete accedere, tramite link, alle pagine in cui sono riprodotte le lettere di Isacco Dupont von Regensburg. Ogni lettera sarà pubblicata a determinati orari; prima d’allora il link non sarà attivo. Per conoscere gli orari di pubblicazione, andate alla sezione “ORARI IMPORTANTI” in fondo a questa pagina.
Lettera 0 – LINK
Lettera 1 – LINK
Lettera 2 – LINK
Lettera 3 – LINK
Lettera 4 – LINK
Lettera 5 – LINK
Lettera 6 – LINK
Lettera 7 – LINK
REGOLAMENTO NEL DETTAGLIO
Innanzitutto il gioco è diviso in due parti con attività ben distinte:
A) la parte degli Enigmi
B) la parte delle Missioni
Chiariamo subito che per ottenere la vittoria e tutti i 20 punti disponibili, bisogna risolvere gli Enigmi.
Le Missioni servono unicamente a farvi ottenere un aiuto molto, molto utile – ma non indispensabile – per concludere il gioco. Delle Missioni parlerò dopo, ora concentriamoci sugli Enigmi.
ENIGMI
Gli Enigmi sono le 7 Lettere che Isacco Dupont ha scritto per far capire dove ha nascosto il diapason di Verdi. La Lettera 0 non va considerata come Enigma (è solo introduttiva)
Le lettere saranno pubblicate secondo il calendario presente nella sezione “ORARI IMPORTANTI in fondo a questa pagina e resteranno disponibili fino alla fine delle Olimpiadi.
NOTA: la pubblicazione delle Lettere potrebbe subire qualche ritardo tecnico di 5/10 minuti. Abbiate pazienza.
Il gioco degli Enigmi si divide in 5 fasi.
Fase 1: trovare le 7 parole chiave.
Fase 2: individuare i 7 quadri corretti.
Fase 3: recuperare l’indizio finale
Fase 4: capire la posizione esatta del diapason.
Fase 5: recuperare fisicamente il diapason.
FASE 1
Ogni lettera/enigma, se adeguatamente interpretata, permette di recuperare una parola chiave. Il testo stesso della Lettera vi permette di capire come risolvere l’enigma che nasconde.
7 Lettere –> 7 Parole Chiave. (ricordate che la Lettera 0 non va considerata per le Parole Chiave!)
Per ogni parola corretta che riportate sulla scheda, otterrete 2 punti.
Le parole, per ottenere 2 punti, dovranno essere scritte correttamente nell’apposito spazio presente nella scheda fornita. Ad esempio “Parola Chiave 3” si riferisce alla Parola Chiave ottenuta dalla Lettera 3. Se per una o più delle Lettere non foste in grado di trovare la Parola Chiave, lasciate vuoto il relativo spazio sulla Scheda Soluzioni. Le Schede saranno da consegnare domenica pomeriggio tra le 14:30 e le 16:30.
FASE 2
Come avrete notato, nelle vetrine di alcuni esercizi commerciali nel centro di Busseto si trovano esposte le riproduzioni dei quadri di Dupont, 20 quadri in tutto.
Ad ogni parola chiave trovata nella fase 1, corrisponde un quadro di quelli esposti. Il quadro corretto è quello che rappresenta la parola chiave, o ciò che tale parola esprime è presente nel quadro.
7 Parole Chiave –> 7 quadri.
FASE 3
Una volta individuati i quadri, cercate di capire che indizio nascondono. Come facciano i 7 quadri a nascondere un indizio… beh, starà a voi scoprirlo. Posso però assicurarvi che basterà osservarne le riproduzioni esposte, senza bisogno di prenderle o toccarle.
7 quadri –> 1 indizio finale
NOTA: L’ordine di pubblicazione delle lettere, e quindi l’ordine delle Parole Chiave, è importante anche in questa fase!
FASE 4
Da sette quadri avete recuperato l’indizio finale: bene, ora non resta che interpretarlo e trovare la posizione del diapason. La posizione finale, riportata correttamente nella Scheda Soluzioni, equivale a 6 punti.
1 indizio finale –> posizione del diapason.
NOTA: dovete riportare la posizione finale con la stessa precisione indicata dall’indizio, ma in modo che sia chiaro di che luogo si sta parlando.
Per facilitarvi, immaginate di dover comunicare la posizione a qualcuno che viene da fuori Busseto e non conosce nulla di questo gioco.
ESEMPIO (su come comunicare la POSIZIONE FINALE)
A titolo d’esempio, ammettiamo che l’indizio finale ricavato dai quadri dica “Il diapason si trova presso il sagrato della chiesa che io tanto amo”. Tra le lettere Dupont lascia intendere (sempre a titolo d’esempio) che lui ama la chiesa di Santa Maria Annunziata. La Squadra si reca in piazza Santa Maria e, osservando attentamente, trova che il diapason è effettivamente presso il sagrato, nascosto dietro al secondo piloncino in pietra.
Cosa dovrebbe scrivere la squadra nella Scheda Soluzioni?
SOLUZIONE CORRETTA:“sagrato della chiesa di Santa Maria Annunziata” ➔ esattamente ciò che ci si aspetta
SOLUZIONE CORRETTA (ma inutilmente dettagliata): “sagrato della chiesa di Santa Maria Annunziata, dietro al secondo piloncino in pietra” ➔ In questo caso l’informazione più precisa non deriva dall’indizio finale ma dall’osservazione in loco, quindi è inutile; in ogni caso la soluzione è considerata corretta.
SOLUZIONE ERRATA: “il sagrato della chiesa amata da Isacco Dupont” ➔ soluzione che non dà modo di capire se la Squadra ha scoperto dove si trova il diapason
SOLUZIONE ERRATA: “vicino alla chiesa di Santa Maria Annunziata” ➔ soluzione non abbastanza precisa, dato che l’indizio finale specifica “il sagrato della chiesa”, quindi non accettabile.
SOLUZIONE ERRATA: “sagrato della chiesa amata da Isacco Dupont, dietro al secondo piloncino in pietra” ➔ Poco importa se la Squadra potrebbe effettivamente aver trovato il diapason (anche se lo avesse fisicamente recuperato): la soluzione non sarebbe interpretabile da qualcuno estraneo al Riddle Game, quindi non accettabile.
FASE 5
Con le prime quattro fasi avete la possibilità di ottenere tutti i 20 punti. Ma la quinta fase è quella che vi permette di vincere il PREMIO EXTRA – o di verificare che la risposta sulla posizione finale da indicare nella Scheda Soluzioni sia effettivamente corretta. Ovviamente solo la prima squadra che trova e recupera il diapason ha diritto al PREMIO EXTRA.
Nella fase 5 dovete fisicamente recuperare il diapason. Recatevi nel luogo che avete individuato nella fase 4 e guardatevi bene intorno.
NOTA: il termine per completare la FASE 5 sono le ore 14:30 di domenica. (mentre il termine per la consegna delle Schede Soluzione è fissato due ore più tardi). Pertanto, nel caso in cui riusciste a capire dove si trova il diapason dopo tale ora non cercate di andarlo a recuperare (sarà già stato recuperato).
Qualora riusciste a recuperare il diapason, recatevi immediatamente presso l’Info Point (massimo entro le 14:45) e comunicatelo all’addetto al Riddle Game.
NOTA: Avere recuperato il diapason fisicamente NON ha nulla a che vedere coi punti che si possono ottenere, l’unica cosa che conta per il punteggio è la Scheda Soluzioni! Se per assurdo la Squadra che trova il diapason consegna la Scheda in ritardo, otterrà 0 punti – però vincerà comunque il premio extra.
NOTA: Qualora nessuna squadra fosse in grado di recuperare il diapason entro le 14:30, il premio extra sarà comunque assegnato. La squadra vincitrice sarà quella ad aver ottenuto il punteggio più alto prima delle altre squadre a pari punti. L’addetto al Riddle Game segnerà l’orario di consegna delle Schede Soluzioni.
MISSIONI
Le Missioni sono delle attività extra che potete fare, come Squadra, per aiutarmi a fermare quelli che vogliono recuperare il diapason prima di noi. Non ci sono punti o premi come ricompensa, ma condividerò, con chi mi aiuterà, le informazioni che tali farabutti hanno in loro possesso e fornirvi, pertanto, un indizio in più che potrebbe essere di grande aiuto nella fase finale – non indispensabile, ma molto utile.
Tutte le squadre che mi aiuteranno concretamente in una o più Missioni otterranno l’indizio extra domenica alle 11:30 circa.
Più in dettaglio: ci saranno 5 Missioni da compiere.
Per la prima Missione, comunicherò i dettagli di persona alle ore 16:00 in punto nella piazzetta all’interno della Rocca Municipale. Siate puntuali e presentatevi solo uno per squadra (lo spazio è esiguo).
Per ogni Missione successiva vi saranno comunicati i dettagli via WhatsApp, al numero del Portabandiera, dal cellulare delle OV (371 4134974).
Tali dettagli consistono in:
- Briefing Missione: la descrizione della Missione stessa
- Obiettivo Missione: cosa dovete fare per avere successo (si tratta sempre di mandare un messaggio WhatsApp al numero 371 4134974 con una certa informazione)
- Inizio Missione: quando la Missione può avere inizio
- Fine Missione: termine entro il quale mandare il messaggio con l’Obiettivo Missione – messaggi arrivati oltre questo limite non saranno presi in considerazione.
Di seguito le condizioni per poter ottenere l’indizio extra:
In almeno una delle Missioni
- Inviare solo l’informazione corretta
- Inviarla entro il tempo di Fine Missione
- Essere tra le prime 20 squadre ad aver rispettato le condizioni 1 e 2.
Tre dettagli importanti
- Non sono ammessi “ripensamenti”: una volta mandato un messaggio quello vale come risposta definitiva – anche se lo eliminate dalla chat.
- Quando una squadra si aggiudica l’indizio extra, non sarà più conteggiata nelle prime 20 delle Missioni successive (lasciando “spazio” alle altre squadre), ma…
- …se una squadra si aggiudica o meno l’indizio extra, non lo scoprirà al termine della Missione, ma solo quando (e se) riceverà l’indizio extra domenica, alle 11:30 (quindi mai abbassare la guardia!).
Le Missioni, a differenza degli Enigmi, hanno orari da rispettare e dipendono dalla velocità di esecuzione: siate quindi reattivi quando riceverete inviti per le missioni successive. Inoltre sappiate che per ogni Missione non servirà un numero preciso di partecipanti, però vi suggerisco di partecipare in un buon numero per aumentare le possibilità di riuscita in tempi brevi.
NOTA: Nella sezione seguente “Suggerimenti” trovete alcuni utili consigli su come affrontare gli Enigmi e le Missioni. Inoltre, un addetto al Riddle Game, pronto ad aiutarvi qualora doveste avere problemi, reclami o dubbi relativi al regolamento, sarà presente nell’Info Point di piazza G. Verdi agli orari indicati sotto, nella sezione “ORARI IMPORTANTI” – “Helpdesk su Riddle Game”.
SUGGERIMENTI
Alcuni suggerimenti – in ordine sparso – per affrontare The Riddle Game in serenità!
- Non buttate il lavoro che fate per risolvere gli enigmi, perché potrebbe tornarvi utile proseguendo nel gioco.
- Lo smartphone (con Google Maps, o applicazione simile) è uno strumento indispensabile per questo gioco, ricordatevi di tenere la batteria carica.
- Carta e penna possono essere d’aiuto, cercate di esserne in possesso.
- In alcuni casi sarà necessario recarsi fisicamente in alcuni posti, ricordatevi di tenere le gambe allenate.
- La risoluzione degli Enigmi non ha limiti di tempo, se non il limite di consegna della Scheda Soluzioni, quindi avete la possibilità di affrontarli quando preferite. Vi suggerisco comunque di provare a risolverli nell’ordine in cui sono presentati.
- Le Missioni, a differenza degli Enigmi, hanno un orario limite – raggiungere l’obiettivo Missione indicato oltre tale limite significa fallire la Missione. Sappiamo che il vostro calendario è molto fitto e qualche missione potrebbe sovrapporsi ad altre Discipline delle OVX. Ricordatevi però che basta avere successo in una sola Missione per ottenere l’indizio extra, quindi dovreste avere la possibilità di gestire le vostre tempistiche, ed eventualmente scegliere di saltare una Missione. Ovviamente: più Missioni si riescono a fare, più alta la possibilità di successo.
- Non cercate di mescolare soluzioni e strategie utilizzate negli Enigmi per completare le Missioni, e viceversa: si tratta di due parti del gioco di natura differente (chiaramente ad eccezione dell’indizio extra ottenuto alla fine delle Missioni)
- Quando tornate su questa pagina del sito agli orari stabiliti per accedere ad una nuova Lettera di Dupont, considerate che la pubblicazione potrebbe subire leggeri ritardi per motivi tecnici (comunque non più di dieci minuti). Vi consiglio, inoltre, di ricaricare la pagina più volte, e, qualora non apparisse ancora il link che state aspettando, di pulirne la cache (su Internet potete trovare come pulire/svuotare la cache del vostro browser, se non l’avete mai fatto).
ORARI IMPORTANTI
PUBBLICAZIONE ENIGMI
Gli Enigmi (ovvero le Lettere scritte da Dupont) saranno accessibili tramite un link da questa stessa pagina, nella sezione “LETTERE DI ISACCO DUPONT”, più sopra. Di seguito giorni e orari in cui tali link saranno attivi.
Lettera 1: venerdì, 15:00
Lettera 2: venerdì, 21:00
Lettera 3: sabato, 9:00
Lettera 4: sabato, 15:00
Lettera 5: sabato, 21:00
Lettera 6 e Lettera 7: domenica, 9:00
CONSEGNA SCHEDA SOLUZIONI
Domenica, 14:30 – 16:30, presso Info Point in Piazza Verdi
TERMINE ULTIMO PER RECUPERARE IL DIAPASON
Entro domenica alle 14:30
CONSEGNA DEL DIAPASON
Entro domenica alle 14:45, presso Info Point in Piazza Verdi
BRIEFING MISSIONE 1
Venerdì, 16:00, presso piazzetta interna della Rocca Municipale (un atleta per squadra)
HELPDESK SU RIDDLE GAME
Venerdì, 16:30 – 18:00, presso Info Point in Piazza Verdi
Sabato, 15:30 – 17:00, presso Info Point in Piazza Verdi
Domenica, 10:30 – 11:30, presso Info Point in Piazza Verdi
SOLUZIONE: LE 7 LETTERE
LETTERA 1
La Strada del Melodramma consiste in una serie di pietre commemorative che riportano i nomi di grandi personaggi dell’opera lirica. Parte dalla Rocca municipale e proseguirà fino al Museo Renata Tebaldi. Attualmente le pietre si interrompono in piazza Verdi.
Tra queste pietre è necessario trovare quella che si trova tra “la costumista da Oscar” e la “soprano catalana”. La costumista in questione è Franca Squarciapino, mentre la soprano catalana è Monsterrat Caballé. Tra queste due pietre vi è quella di Mirella Freni (soprano italiana).
Di quella persona interessano “il nome (la prima e la settima) e il cognome (la seconda e la terza)”. Ovviamente si sta parlando delle lettere: M A R E.
La prima parola chiave è “MARE“
LETTERA 2
Come prima cosa è necessario ricomporre la frase, riordinando i 9 pezzi del puzzle in una griglia 3×3.
La frase che si ottiene è la seguente:
IL NOTO CARLO BERGONZI, ORGOGLIO BUSSETANO, NEL 1973 INTERPRETÒ RADAMES IN UNO STATO DELL’ESTREMO ORIENTE.
UNA NOTA AZIENDA CHE HA SEDE IN QUELLA CHE UN TEMPO FU LA CAPITALE DI QUELLO STESSO STATO, CINQUE ANNI DOPO SVILUPPÒ E PUBBLICÒ, MA SOLO IN PATRIA, LA VERSIONE ARCADE DI UNO DEI MIEI GIOCHI PREFERITI. SI TRATTA DI UN GIOCO INVENTATO NEL 1883 MA BREVETTATO SOLO NEL 1971 CON UN NOME DIFFERENTE DALL’ORIGINALE.
E IL NOME CON CUI VIENE BREVETTATO È LA VERSIONE ANGLOFONA DEL TITOLO DI UN’OPERA DEL MAESTRO.
EBBENE, NEL SECONDO ATTO DI QUEST’OPERA, SCENA III, C’È UN CORO IL CUI TITOLO DI QUATTRO PAROLE (OVVERO LE PRIME PAROLE CHE VENGONO CANTATE NEL CORO) INIZIA PROPRIO CON UNA PAROLA DI QUATTRO LETTERE CHE POTRESTI TROVARE PARECCHIO UTILE
Wikipedia alla mano, si può scoprire che:
– Bergonzi nel ’73 canto a Tokyo.
– L’antica capitale del Giappone era Kyoto.
– Un azienda celeberrima di Kyoto che sviluppa e pubblica giochi e videogiochi è Nintendo.
– Nel ’78 Nintendo sviluppa e pubblica, solo in Giappone, 2 giochi arcade (ovvero videogiochi cabinati): Computer Othello e Block Fever.
– E’ facile capire che l’arcade di nostro interesse, dei due, sia “Computer Othello”: difatti nel 1971 Goro Hasegawa brevetta il gioco “Othello”, gioco già inventato nel 1883 (o 1880, a seconda delle fonti) col nome di Reversi.
– “Othello” è la versione anglofona nel nome “Otello”, il protagonista dell’omonima opera teatrale di Shakespare, da cui è tratto l’ “Otello” di Verdi.
Nell’opera Otello, atto 2, scena terza, c’è un coro (“coro” inteso come “brano corale” – ed è l’unico coro in tutto l’atto) il cui titolo è “Dove guardi splendono raggi”.
Pertanto la parola da individuare in questa Lettera è “DOVE“.
LETTERA 3
In questa lettera bisogna osservare bene le foto dei luoghi visitati da Dupont e riconoscere la città di appartenenza.
La strategia generale è di leggere nomi di negozi, ristoranti, hotel e vie e cercare su Internet in quali città si possono trovare tali location.
Le 3 città sono, in ordine:
– Bassano del Grappa, luogo in cui avvengono i fatti di “Oberto, Conte di San Bonifacio”
– Mantova, dov’è ambientato “Rigoletto”
– Aachen, ovvero Acquisgrana, città in cui è ambientato il terzo atto di “Ernani”.
Le iniziali delle tre opere, in ordine, compongono la parola “ORE“.
LETTERA 4
In questa lettera viene richiesto di lavorare di deduzione logica, principalmente andando ad esclusione.
Esiste una sola posizione delle 16 famiglie nei palchi del Teatro Verdi di Busseto che rispetti tutte le condizioni elencate.
La posizione è la seguente:
II Ordine (a partire dal palco 3 fino al 14):
Pantaleone, Irmaini, Mingardi, Oberti, Lokinger, Elisiani, [PALCO REALE], Bergamaschi, Faroldi, Dupont, Quasimodo, Hullenbaum, Valenti
I Ordine (a partire dal palco 3 fino al 14):
Carra, Jacobs, Salvati, Karlovich, Zuccheri, Napolitano, [PORTA], Ubaldi, Tovagliari, Guarneri, Alfieri, Ravanetti, Xalapoulos
Le iniziali delle famiglie dal palco 5 all’8 del secondo ordine formano la parola “MOLE“.
LETTERA 5
Sul muro della Rocca Municipale che si trova sotto il portico di destra, si può osservare la seguente stele commemorativa in cui è riportata parzialmente una lettera scritta a Verdi da Cavour, quando al primo venne richiesto di entrare in parlamento del neonato Regno d’Italia come deputato.
La citazione della lettera (racchiusa tra virgolette) nasconde le seguenti note:
re la re la si la re re la sol si la
scartando le prime e le ultime due, e raggruppandole a coppie si ha
re la –> P
si la –> A
re re –> N
ls sol –> E
Traducendole grazie al codice Alfamusicale di Dupont si può recuperare la quinta parola: “PANE“.
LETTERA 6
La prima parte dell’enigma invita a seguire le indicazioni per un percorso, che parte dalla Rocca municipale (sotto l’orologio) e si snoda tra le vie del centro, terminando nella strada chiusa “via Eletti”. Li si può notare sulla destra un albero cresciuto a ridosso del muro, oltre il quale è presente una porta in legno, rovinata dal tempo, e sulla porta un QR-Code.
Scansionando il QR Code si entra nel Labirinto.
STANZA 1
Parola d’ordine: l’anno in cui Busseto divenne città, in numeri romani.
Risposta: MDXXXIII
Porzione d’indizio: Il nobile che maledisse il duca e il vecchio
STANZA 2
Parola d’ordine: l’anno, in numeri romani, riportato nella targa sopra la porta d’ingresso della Biblioteca di Busseto, in via Biblioteca 3.
Risposta: MDCCLXVIII
Porzione d’indizio: buffone, nel numero musicale “Ch’io gli parli”, mentre lo fa nomina tre
STANZA 3
Parola d’ordine: l’anno, in numeri romani, in cui nacque l’artista indicato dalla targa esposta di fronte al civico via Roma 56
Risposta: MDCCCXVIII
Porzione d’indizio: animali; uno è velenoso; uno fiero e regale;
STANZA 4
Parola d’ordine: l’anno, in numeri romani, che si trova ai piedi dell’iscrizione che parla di un certo “Hieronimus Bocelius”, presente sulla facciata di San Bartolomeo Apostolo
Risposta: MDLXXXIIII
Porzione d’indizio: e poi, che altro animale nomina? La risposta a questa domanda è ciò che stai cercando.
L’indizio completo è quindi:
Il nobile che maledisse il duca e il vecchio buffone, nel numero musicale “Ch’io gli parli”, mentre lo fa nomina tre animali; uno è velenoso; uno fiero e regale; e poi, che altro animale nomina? La risposta a questa domanda è ciò che stai cercando.
Si sta parlando chiaramente di un numero musicale del Rigoletto. Monterone così si rivolge al Duca di Mantova e a Rigoletto:
Oh, siate entrambi voi maledetti!
Slanciare il cane a leon morente
È vile, o Duca…
E tu, serpente,
Tu che d’un padre ridi al dolore,
Sii maledetto.
Gli animali che vengono nominati sono il cane, il leone (fiero e regale) e il serpente (velenoso).
La parola che si può ottenere da questa Lettera è “CANE“.
LETTERA 7
In questa lettera è necessario utilizzare le stesse tecniche di risoluzione dei precedenti enigmi, per ottenere le quattro lettere dell’ultima parola.
1 (come Lettera 3): la foto di un teatro. Cercando il nome del teatro e del locale vicino si riesce a scoprire che si tratta del teatro di Windsor, città in cui è ambientato “Falstaff”.
–> F.
2 (come Lettera 4): nel Palco 4 del secondo ordine ci sarebbe stata la famiglia Irmaini.
–> I.
3 (come Lettera 6): servono due numeri, i tasti del Tomaschek si possono contare direttamente “entrando” in Casa Barezzi con Google Street View (come suggerito dal link presente nella lettera), e sono 47; i ponti sulla “Peschiera” di Villa Pallavicino sono 3. 47+3=50, da tradurre in numeri romani (come nel Labirinto).
–> L.
4 (come Lettera 1): la costumista pluripremiata nella Strada del Melodramma è sempre Franca Squarciapino, mentre il compositore bergamasco è Gaetano Donizetti. Tra i due si trova Ezio Frigerio, sceneggiatore candidato all’Oscar, di cui ci interessa la prima lettera del nome.
–> E.
La parola dell’ultima Lettera è: “FILE“.
La Fase 1 è completata, le parole Chiave sono, in ordine:
MARE
DOVE
ORE
MOLE
PANE
CANE
FILE
Con queste parole si sarebbero ottenuti 14 punti.
SOLUZIONE: LE MISSIONI
MISSIONE 1
I tre sponsor finti che venivano proiettati in piazza sono i seguenti:
si può notare che in ognuno di questi loghi sono nascoste delle parole in alfabeti particolari:
“LA LINGUA” in morse
“MUSICALE” nel linguaggio dei segni italiano
“E’ UNIVERSALE” in braille
Obiettivo missione: “La lingua musicale è universale“.
MISSIONE 2
Tra le canzoni proposte durante lo show “Shazamma tua mamma contest 2024” (che si possono riascoltare tutte QUI), solo una contiene la parola d’ordine della Missione 1 (“La lingua musicale è universale”), e tale canzone è “Nell’antro dell’indovina” dello pseudo-gruppo “432HZ”.
Potete ascoltare la canzone QUI.
Il testo fa riferimento a “Un ballo in maschera”, in particolare a quel canto nel primo atto il cui titolo viene ripetuto nel ritornello “Ogni cura si doni al diletto...”, in cui il Conte Riccardo invita i suoi amici a seguirlo, travestiti, nell’antro dell’indovina Ulrica, per sbeffeggiarla prima di farla arrestare.
Al termine del canto, il Conte Riccardo comunica l’orario dell’appuntamento: “Alle tre!“.
Nella seconda strofa di “Nell’antro dell’indovina”, il cantante spiega che lui sarebbe arrivato al pomeriggio, e se ne sarebbe andato dopo due ore.
Da queste due informazioni si ricava l’orario per l’Infiltrato, ovvero dalle 3 alle 5 del pomeriggio.
Obiettivo missione: “Ora di arrivo 15:00; ora di partenza 17:00“
MISSIONE 3
Sicuramente la missione più difficile, se non affrontata con una certa strategia.
L’informatore ha iniziato a gironzolare per Busseto intorno alle 15; poco dopo le 17 è salito sulla sua macchina (che era in stazione) ed è partito.
Un approccio possibile per ottenere la foto corretta sarebbe potuto essere il seguente. Essere in almeno 4 (ma meglio in 10), divisi a coppie, posizionati tra le due estremità di via Roma, ovvero in modo da poter essere nel luogo comunicato – qualunque esso fosse – entro 1 minuto. Fondamentale inoltre avere il Portabandiera molto reattivo ad inoltrare le coordinate a tutti.
Considerando che all’arrivo delle nuove coordinate l’informatore si sarebbe trovato ancora in quel posto (dove è rimasto i 10 minuti precedenti) e se ne sarebbe andato in qualunque momento da lì in poi (lui non stava necessariamente fermo solo 10 minuti, a volte anche 15), il piano sarebbe stato: la coppia più vicina va sul luogo, magari filmando inorno a sè (senza dare nell’occhio), così da riprendere tutti i presenti. Le altre coppie si avvicinano osservando chi incontrano lungo la via nella direzione opposta alla loro. Non devono raggiungere il luogo ma fermarsi ad una certa distanza e continuare ad osservare le persone che li incrociano. Appena viene comunicato il luogo successivo, si rifà la stessa cosa. E già qui si può iniziare a vedere se la stessa faccia compare due volte (o sul posto o nella via che collega le due location). E poi si continua ad applicare la stessa tecnica sugli altri posti.
L’errore commesso da molti è stato aver fretta di mandare la prima foto sospetta. Sarebbe invece stato meglio aspettare fino all’ultimo, quando, per esclusione, si avrebbe avuto maggiore certezza (non a caso la Missione aveva come termine ultimo le 17:15, non le 17:00).
Altro errore comune: chiedere all’informatore “sei tu l’informatore?”. Ovviamente lui non avrebbe mai risposto di si (anzi, il rischio sarebbe stato di farlo andar via prima del tempo).
Inoltre, le ultime location scelte dall’informatore (gelateria Bella Blu, Basket Connect 4, chiesa di Santa Maria degli Angeli) erano sicuramente meno affollate e la buona occasione per individuarlo, quindi aspettare avrebbe pagato.
Per curiosità ecco una foto di Diego, l’informatore, scattata da una delle squadre.
MISSIONE 4
I 4 QR-Code sono stati posizionati sui numeri civici a questi 4 indirizzi:
1: via S. Rocco, 5
2: via Cipelli, 5
3: via Piroli, 21
4: via Pettorelli, 17
1+2 rappresentano l’ora; 3+4 i minuti.
Obiettivo missione: 10:38.
MISSIONE 5
Non c’è molto da spiegare: l’Informatrice Monica ha gironzolato in bicicletta per Busseto dalle 9:15 alle 10:38.
Chi è riuscito a scansionare il QR Code sul suo zaino per tempo ha trovato il giusto numero seriale da comunicare.
Obiettivo missione: GFFV-4815162342
SOLUZIONE: IL POST SCRIPTUM
Il post scriptum è stato comunicato a chi ha avuto successo in una delle Missioni (ovvero: ha raggiunto l’obiettivo, entro il tempo limite, e tra le prime 20 squadre – senza contare le squadre che avevano già avuto successo nelle missioni precedenti).
Per la cronaca, 52 squadre (se non erro) hanno ottenuto il Post Scriptum.
Di seguito il testo del Post Scriptum.
Attenta, Teresa, è molto facile essere fraintesi. In questo mondo, crogiuolo di culture e inclinazioni differenti, ciò che ti permette di evitare le ambiguità è conoscere il contesto.
Una nota su un pentagramma, da sola, non ha molto significato, senza una chiave.
Così come una parola, senza una lingua e una cultura a cui far riferimento, potrebbe avere diversi sensi.
Per questo metto quella firma nei miei quadri. Lui era un cantante d’opera, il cui timbro vocale ne definiva il ruolo e la chiave nei suoi spartiti, e con quella chiave interpretava le note da cantare.
E in quell’anno, insieme al Maestro, si trovava in un luogo in cui si parla in una certa lingua e in quella lingua avrebbe letto le parole davanti ai suoi occhi.
I.D.V.R.
SOLUZIONE: LA POSIZIONE DEL DIAPASON
Per trovare la posizione del diapason era necessario ottenere l’indizio finale dai 7 quadri corretti.
Per ottenere tale indizio era necessario trovare i quadri corretti e sapere come interpretarli.
Arrivati alla fine della Fase 1, con le 7 Parole Chiave, molti si sono trovati in un vicolo cieco: traducendo le note dei quadri scelti con il codice Alfamusicale di Dupont, la frase ottenuta era “AVETE FRAINTESO“.
Ma cosa? Di certo non le Parole Chiave.
Andiamo con ordine.
Questi i 7 quadri scelti dalle parole chiave:
MARE
DOVE
ORE
MOLE
PANE
CANE
FILE
E’ evidente che le immagini da sole non portano a nulla, mentre sono più interessanti la firma e l’anno (Lablache, 1847) e, soprattutto, le 4 note, tutte diverse.
Queste note non generano una melodia interessante, ma se tradotte con il codice alfamusicale di Dupont della Lettera 5 portano ad una frase: “AVETE FRAINTESO”.
Sicuramente qualcosa è stato sbagliato (anzi: “frainteso”), ma di certo:
– le parole sono corrette, dato che non c’era altro modo di risolvere gli enigmi
– se anche un enigma potesse aver sollevato un dubbio sulla correttezza della soluzione, sarebbe stato altamente improbabile aver sbagliato tutti e 7 gli enigmi e ottenere una frase così ben fatta
– l’utilizzo del codice alfamusicale ha comunque avuto successo, quindi come interpretare le note potrebbe essere giusto.
Cosa, allora, è scorretto? Rimane una sola risposta: le note.
In questo ci viene in aiuto il Post Scriptum.
Nel PS Isacco mette in guardia Teresa dal saper dare il giusto contesto alle cose, focalizzandosi su due aspetti: le note musicali e le parole.
Passa poi a spiegare il senso della misteriosa firma nei suoi quadri: Lablache, ovvero Luigi Lablache, è stato un cantante d’opera italiano, contemporaneo di Giuseppe Verdi, per il quale ha cantato in diverse occasioni. Il suo ruolo era il basso.
Chi si diletta di musica avrà notato che nei quadri i pentagrammi sono riportati senza la chiave – e per convenzione si considera che la chiave sia quella di sol, o di violino. Dupont ci invita a riflettere sul fatto che Lablache, essendo un basso, era solito avere la partitura in chiave di basso (o di fa).
Leggendo le stesse note in chiave di basso, però, non si ottiene ancora nulla di sensato.
Nel P.S. Dupont continua, spiegando che nel 1847 Lablache e Verdi si sono trovati insieme all’estero. E’ proprio quello l’anno della prima assoluta de “I Masnadieri”, a Londra. In che lingua, quindi, avrebbe letto le parole davanti ai suoi occhi? In inglese, ovviamente.
Questo è l’aiuto finale che Dupont dà a Teresa: “leggere in inglese”. Non “tradurre”, ma “leggere”. Cosa? Le Parole Chiave.
“Mare” è ANCHE una parola presente nel vocabolario inglese, e significa “cavalla, giumenta”.
“Dove” in inglese significa “colomba”.
“Ore”: “minerale”.
“Mole”: “talpa”.
“Pane”: “vetro della finestra”.
“Cane”: “bastone da passeggio”.
“File”: “archivio di documenti”
(queste parole hanno diverse accezioni, ho ovviamente riportato quelle che hanno senso con i quadri di Dupont).
Alla luce di questo, i quadri scelti d’impulso (ovvero “in italiano”) si dimostrano scorretti.
Ecco i quadri giusti:
MARE
DOVE
ORE
MOLE
PANE
CANE
FILE
Le note di questi quadri, lette in chiave di basso e tradotte sempre con il codice di Dupont, permettono di ottenere una nuova frase: “PALCO DI SALVATI“.
Questo è il vero indizio finale, ma, scritto così è solo un indizio criptico.
La posizione corretta da comunicare, ottenibile riguardando la Lettera 4 e recuperando quale sarebbe stato il palco assegnato alla famiglia Salvati, è:
TEATRO VERDI (DI BUSSETO), PALCO 5 DEL PRIMO ORDINE.
Le squadre entrate in Teatro hanno verificato che fosse davvero così: il diapason si trovava sotto il poggiapiedi di quel palchetto.
SOLUZIONE: COME ARRIVARE ALLA POSIZIONE DEL DIAPASON SABATO NOTTE
Per quanto difficile, è possibile arrivare alla posizione del diapason già dopo la Lettera 5 (pubblicata sabato alle 21:00).
E’ in quella lettera, infatti, che si trova il Codice Alfamusicale di Dupont – elemento indispensabile per la soluzione.
Una squadra, arrivata a quel punto, avrebbe potuto tentare di tradurre i primi 5 quadri: “AVETEFRAIN….”. Facile capire che si tratta di una pista sbagliata e che probabilmente sono altri i quadri da cercare. Sicuramente il primo tentativo alternativo sarebbe stato quello di cambiare chiave alle note, senza successo. Ma alcune parole (come “dove” o “file”) possono aver indotto a pensare di leggerle in inglese (sulla parola “dove” diverse squadre hanno pensato alla colomba prima che al marinaio perso).
Cercando i quadri con le parole in inglese e tentando con la chiave di basso, si sarebbe potuti arrivare a “PALCODISAL….”
Con questo frammento in mano le possibilità sono due: ipotizzare trattarsi di “Salvati” della Lettera 4, o cercare tra tutti i quadri rimanenti un completamento sensato alla frase.
In ogni caso, a quel punto, la risposta sulla posizione sarebbe stata raggiungibile.
Vi renderete conto che arrivarci in questo modo significa una grande abilità di risoluzione e di pensiero laterale… o forse anche fortuna. In ogni caso: kudos a chi ci è riuscito!
NOTA: trovare la posizione in questo modo NON significa aver trovato le ultime due Parole Chiave. Ipotizzare le parole corrette dai quadri è un azzardo totale. Difatti le squadre hanno comunque dovuto risolvere le ultime due Lettere per potersi assicurare i 20 punti.
Qualcuno ha sollevato perplessità sul fatto che due squadre siano salite sul palco della premiazione. Dato che non mi piace lasciare dubbi in giro, vi spiego le motivazioni dietro a ciò. Il motivo è legato ad un problema tecnico che ha impedito di avere l’ordine corretto tra queste due squadre.
Brevemente: le due squadre Cassio e Zamoro alle 9 in punto erano davanti al Teatro, prima che venissero esposti gli avvisi che invitavano gli atleti delle OVX a prenotare la visita speciale presso l’Info Point. A seguito di ciò c’è stata un po’ di confusione, e non era chiaro chi tra i due avesse diritto a prenotarsi per primo all’Info Point. Tecnicamente, i primi a chiedere all’Info Point la prenotazione sono stati Cassio, e poi Zamoro, pertanto, alle 13:30 Cassio è entrata in teatro e ha recuperato il diapason. Zamoro, alle 13:35, ha trovato solo il messaggio di Dupont per terra, conferma della correttezza del luogo, ma anche di essere arrivati secondi.
Formalmente, quindi, Cassio ha vinto ed è stata la squadra che ha ricevuto il premio.
Il motivo per cui Zamoro sia stata invitata sul palcoscenico è perché la squara Cassio stessa ha ammesso che, se non ci fosse stato quell’inghippo, forse Zamoro si sarebbe prenotata per prima. Le squadre si sono parlate, in uno splendido spirito olimpico, hanno chiesto di potersi dividere il premio e la vittoria. Noi abbiamo detto che no, la vittoria del premio speciale sarebbe stata assegnata, come da regolamento, a chi avrebbe recuperato il diapason – e così è stato – ma che avremmo comunque dato visibilità a Zamoro sul palcoscenico; quanto al premio speciale avrebbero avuto la libertà di dividerselo tra di loro, una volta consegnato a Cassio.
Nonostante la situazione sia nata da un problema di tempistiche involontario, posso ammettere che si sia risolta nel migliore dei modi, dando anche merito a due squadre che, alla fine, hanno saputo venirsi incontro.
Se ancora aveste dubbi o curiosità su The Riddle Game delle OVX, vi invito a mandare una mail direttamente a Olimpio Vertz, il quale (FORSE) vi risponderà. La sua mail è [email protected].
Grazie a tutti i partecipanti, speriamo che il gioco sia piaciuto!